Gamificação

Design focado no ser humano – Um termo melhor para Gamificação

A gamificação, ou o ato de fazer algo semelhante a um jogo, certamente não é algo novo. Ao longo da história, os seres humanos tentaram tornar as tarefas existentes mais intrigantes, motivadoras e divertidas. Quando um pequeno grupo de pessoas decide competir entre si em caçadas e coletas, ou simplesmente começam a registrar suas atividades e a compará-las eles estão adotando princípios que são predominantes em jogos modernos para tornar as tarefas mais envolventes.

Um dos primeiros trabalhos feitos na adaptação de práticas de jogo dentro do local de trabalho remonta a 1984, quando Charles Coonradt explorou o valor da adição de elementos de jogo no trabalho através do seu livro The Game of Work. Coonradt abordou a questão: “Por que as pessoas pagariam pelo “trabalhar” em seu esporte ou atividade recreativa do que em um trabalho onde estavam sendo pagas?” Ele então chegou a cinco conclusões que identificaram quais hobbies eram mais preferível dispender tempo.

• Objetivos claramente definidos
• Melhor pontuação e placares
• Feedback mais frequente
• Um maior grau de escolha pessoal ao realizar as tarefas
• Mentoria consistente

O que as técnicas de gamificação buscam é identificar como esses fatores se resumem a motivações específicas e como eles podem ser projetadas para orientar o usuário a realizar ações específicas.

Por outro lado, algumas formas primárias de gamificação aplicada ao marketing causaram impressões ruins nos usuários por exemplo quando um anúncio que tenta fazer com que os usuários clique exibindo um pato voando. Essas táticas provavelmente enganaram muitas pessoas, inclusive eu, a clicar nelas uma ou duas vezes. Mais tarde outros sites de comércio eletrônico adaptaram princípios de gamificação para se tornarem exemplos muito populares de como mecânica e dinâmica de jogo podem realmente tornar um processo divertido e envolvente.

É claro que, à medida que os “jogos” evoluíram ao longo dos séculos, a arte de “criar coisas semelhantes a jogos” evoluiu também. Nossa capacidade de projetar e implementar melhores experiências de gamificação melhorou drasticamente a ponto podermos trazer experiências sofisticadas de jogos em todos os aspectos nossas vidas. Nos últimos anos, o termo “gamificação” tornou-se mundialmente conhecido porque a indústria de jogos mudou de simples jogos infantis, a jogos sociais e móveis como Candy Crush e Angry Birds que também atraem executivos de meia-idade e aposentados.

Conforme as pessoas descobrem que todos, desde suas sobrinhas até seus avós, estão jogando e empresas como a Zynga, King e Glu Mobile (todas empresas de jogos para celular) estão tendo ofertas públicas de ações impressionantes, começam a ver o poder da gamificação. Ao mesmo tempo, a gamificação também foi prejudicada pela falta de sucesso de algumas empresas  em grande parte devido ao mau design de gamificação (técnicas que causam “vício” no usuário mas que também geram um sentimento negativo – conhecidas como Black Hat).

O termo gamification ganhou destaque quando grandes organizações começaram a buscar, para suas soluções, maneiras de criar engajamento e motivação para suas atividades.

Design focado no ser humano: o melhor termo para gamificação

Do meu ponto de vista, a gamificação é a arte de derivar elementos divertidos e cativantes encontrados tipicamente em jogos e aplicá-los cuidadosamente a atividades reais e produtivas. Este processo é o que eu chamo de “Design Focado no Ser Humano”, em oposição ao que normalmente encontramos na sociedade como “Design Focado na Função”.

O Design Focado no Ser Humano otimiza a motivação humana em um sistema em oposição à otimização da eficiência funcional pura dentro o sistema. A maioria dos sistemas é inerentemente “focada na função”, ou seja, projetada para fazer o trabalho rapidamente. Isto é como uma fábrica que assume que seus trabalhadores farão seus trabalhos porque são obrigados, não porque necessariamente querem executar as tarefas associadas. No entanto, em sua essência, Design Focado no Ser Humano enfatiza que as pessoas não são engrenagens rudimentares em um sistema. Temos sentimentos, ambições, inseguranças e razões para querermos ou não fazer certas coisas.

Design focado no humano usa esses sentimentos e motivações como a base fundamental para projetar o sistema e suas funções. A razão pela qual chamamos essa disciplina de design de “Gamification” é porque a indústria de jogos foi a primeira a dominar o Design Focado no Ser Humano.

Os jogos não têm outro propósito senão agradar aos que os jogam. Sim, muitas vezes há “objetivos” nos jogos, como matar um dragão ou salvar a princesa. Mas essas são todas as desculpas para simplesmente manter o jogador feliz entretido dentro do sistema, envolvendo-os ainda mais e fazendo-os permanecer comprometidos com o jogo. A dura realidade dos designers de jogos é que ninguém nunca precisa jogar um jogo. Eles têm que ir trabalhar, pagar seus impostos e contas, mas não precisam jogar um jogo. No momento em que um jogo não é mais divertido, os usuários deixam o jogo e vão para outro ou encontram outras coisas para fazer. Como os designers de jogos passaram décadas aprendendo como manter as pessoas consistentemente envolvidas com repetidos ciclos de atividade em direção a metas “sem propósito”, os jogos são uma ótima fonte de insights e compreensão do Design Focalizado no Ser Humano.

De fato, dependendo de como você qualifica um jogo (pense em xadrez, esconde-esconde e Monopólio), você pode esticar séculos para aprender o que os designers de jogos podem nos ensinar na criação de experiências atrativas e lúdicas. Através da gamificação, podemos olhar através das lentes dos jogos para entender como combinar diferentes mecânicas e técnicas de jogo para formar experiências desejadas e alegres para todos.

As conquistas da gamificação

Os jogos têm a incrível capacidade de manter as pessoas envolvidas por longos períodos de tempo, construir relacionamentos significativos entre as pessoas e desenvolver seu potencial criativo.  Em poucos anos, a gamificação atingiu um ponto de inflexão social e está começando a se infiltrar em todos os aspectos de nossas vidas – da educação, trabalho, marketing, educação dos filhos, sustentabilidade, até a pesquisa médica e científica: A Volkswagen gerou 33 milhões de visitas na web e 119.000 novas ideias através do People’s Car Project para projetar o “carro perfeito”. A Nike usou o feedback gamificado para direcionar mais de 5.000.000 de usuários para superar suas metas de fitness pessoal todos os dias do ano. Em 10 dias, os jogadores de Foldit resolveram um problema de proteína do vírus da Aids que confundiu os pesquisadores por 15 anos.

De acordo com a Associação de Software de Entretenimento, 70% dos principais empregadores já estão usando gamification para melhorar o desempenho e o treinamento em suas empresas. Em um relatório semelhante, a empresa de pesquisa de mercado Gartner previu que 70% das empresas da Fortune 500 usariam a Gamification até o final de 2014. A lista continua e continua. 

Então a questão ainda permanece: o que exatamente a gamificação pode fazer? Isso realmente cria valor e retorna resultados mensuráveis, ou é apenas uma nova moda sem impacto duradouro? Como minha própria empresa pode melhorar nossas métricas como todos os estudos de caso mencionados acima? O valor que os jogos podem nos fornecer é muito maior do que simplesmente matar o tempo. Agora é a hora de aproveitar esse valor e tirar o máximo proveito.

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